列王得纷争战斗机制介绍

来源:原创/编辑:佚名/时间:2020-12-01

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  列王的纷争战机制只不过有下列好多个指标值:军种部位,间距间距,有效射程,依次手。下边我给诸位详解下列王的纷争的战机制。

  假定地图上有一座空城,里边沒有兵,可是有圈套。

  这一试验能够告知大家四个基本原理:

  第一,攻城略地时,守方先下手。倘若守方城中心无兵士,也是由圈套先下手。

  第二,军队中间互相进攻是依照军种的部位依次来进攻的,例如,步兵团在顶端,因此 那一个步兵团牺牲了,假定我不会派步兵团,第一个部位是枪兵呢?回答就是枪兵先牺牲。

  第三,进攻有輸出的关系,另外也是依照军队的排来测算的。从总体上,倘若圈套的輸出可以杀掉一万个步兵团。那麼你第一排污一万个步兵团死一万。放一个步兵团,当这一步兵团牺牲以后,这排的进攻即判断完毕。无论輸出是不是加满。

  。

  第四,进攻是采用回合制游戏,当另一方进攻我一次,我要进攻他一次。而不是立即用进攻损害来判断死亡率。

  说完了基础的战机制以后,我们可以大概搞清楚手机游戏的基本原理。原先COK便是一个回合制手游。

  想来大伙儿在结集进攻和防御的情况下遇到过那样一种状况,常常N好几家结集打一家,可是作战之后彼此却还都存在军力。有的情况下80W军队打但是30W军队,这是为什么?

  这一大道理实际上也非常简单,即然《列王的纷争》是一个回合制手游,那麼假如攻防彼此在作战完毕以后还留出军力,表明手机游戏针对连击数是有限定的,假如连击数沒有限定,必定有一方军力为0。

  倘若连击数无限制,必定是在兵品质相同的状况下,军力多的方赢,如果是那样,手机游戏会少了许多 快乐,针对作战沒有预估和转变,没有办法以弱胜强,也就没法称之为策略手游了。自然,假如你把握了这一基本原理,你也就会根据一些作战方法,军种分辨,总数分辨,来以弱胜强

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